[Tactica]Eldar

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[Tactica]Eldar

Message  Brom le Dim 15 Fév 2015, 10:30

Qu'est ce qu'un tactica ?
C'est un sujet évolutif dont le but est de donner des conseils aux néophites et joueurs plus expérimentés sur quel unité prendre et comment la jouer/l'affronter en discutant de ses forces et faiblesses.
Ce tactica n'est donc pas réservés au joueurs eldars mais est aussi intéressant pour leurs adversaires !
Il y aura dans un premier temps un examen minutieux de chaque entrées du codex puis les synergies et enfin les formations !

Règles spéciales de l'armée :

Course : Eh oui tout à l’exception des véhicules et êtres en moelle spectrale a la course, cela peut paraitre assez peut utile pour les unités qui ne sont pas fait pour le cac et pourtant cette règle prend tout son sens avec la transe guerrière.
Transe guerrière : Cette règle vous permet de tirer puis sprinter pour vous remettre hors portée après le tir ou de sprinter puis tirer afin de gagner quelques pouces pour vos fuseurs par exemple. Avec la course qui permet de relancer la distance de sprint cette règle est juste monstrueuse.
Fléau ancestrale : En corps à corps contre les démons de slanesh vous subissez un test de peur, et gagnez haine (slanesh). Une règle pour le fluff et qui en de rare partie pourra être utilisé.

Traits de seigneur de guerre :


  • 1: Embuscade de lame : 1 Utilisation. Votre seigneur de guerre et les unités Eldars à 12" relancent les jets pour blessé donnant 1. Situationnel mais permet de fiabiliser ses tirs surtout quand on a pleins d'unités à portée du seigneur cela peut renverser une partie. 6/10
  • 2: Anticipation tutélaire : 1 Utilisation. Vos unités eldars à 12" gagnent discrétion. Quand on joue de l'anti-grav avec holochamp cela donne un zigzag à 2+ de couvert... la messe est dite. 8/10
  • 3: Vitesse de l'épervier : Votre seigneur de guerre et son unité gagnent +1" pour le sprint. Une transe guerrière plus fiable mais il y a tellement mieux en traits de seigneur de guerre. 3/10


  • 4: Messager de la destinée : Le seigneur de guerre relance les jets de sauvegarde donnant 1. Sur un QG de combat pourquoi pas mais il y a tellement mieux ce trait offre assez peut de synergie avec le reste de l'armée. 4/10
  • 5: Marque du chasseur émérite : Le seigneur de guerre gagne tir divisé. Dans 90% des cas ce sera complètement inutile... 3/10
  • 6: Auspice du vecteur d'incertitude : Si une unité frappe en profondeur à 6 pouces du seigneur de guerre elle ne dévie pas. Ce trait peut avoir son utilité, mais pas pour tout par exemple les éperviers ne dévient pas donc ce sera utile aux anti-grav et autres araignées spectrales. 5/10

Globalement les traits de seigneur de guerre eldar sont très inégaux, le très bon côtoyant l'anecdotique, si vous comptez utiliser le tableau eldar priez pour tomber sur les traits 1 et 2 sinon une relance vous sera utile... 
L'autre solution serais de tomber sur le tableau de la stratégie qui offre des atouts tel que génie stratégique qui permet de reprendre l'initiative sur un 5+ et de mieux gérer ses réserves (quand on a pas d'autarque). Un autre donne discrétion ruine et mouvement à couvert ruine, permettant a un serpent de pouvoir se poser dans des ruines en tout impunité ou de temps à autre de bénéficier d'un couvert 2+ si vous avez un holochamp et que 25% du véhicule est obscurcie par les ruines.

Reliques : 


QG :



Grand prophète ; 
C'est le couteau suisse de l'armée, capable de tirer ses pouvoirs en divination télépathie ou encore dans les runes du destins. 
A pied dans un escouade il sera limité par la portée de ses sorts souvent entre 12 et 24 pouces. Par contre il sera bien à l'abri dans des batteries de Vaul avec une endurance majoritaire de 7.
A motojet le grand prophète peut être rapidement l'épine dorsal d'une stratégie. Par contre il sera plus vulnérable que en fond de table car plus exposé.
Il est très performant avec le manteau du dieu moqueur en solo car l'ennemi n'aura que très peu d'occasion de le tuer sauf en cas d'arme ignorant les couverts : Serpent, Tau, Gardien des ruches (F8 donc peu causer une mort instantanée sur un prophète motard !). 
La pierre d'anath'lan est un autre équipement qui fait des merveilles rabaissant de 1 le coût en charge warp d'un sort (minimum 1).
Verdict : 9/10

Spirite ;
Deuxième QG générique et deuxième psyker. C'est un QG bon marché pouvant jouer un rôle de support pour l'armée mais étant donné qu'il n'a accès qu'a la télépathie et aux runes de bataille il sera moins polyvalent.
Son autre rôle est de passé les Gardes et Guerriers fantômes en troupe.

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